[ ] で囲まれた部分がタグになります。
@で始まる行も、タグとして認識しますが、1行で記述しなければなりません
;(セミコロン)で始まる行はコメントとして扱われます。
複数行にわたってコメントにする場合は、/* からはじめて */ で 閉じることでコメントになります。
すべてのタグにcond属性があります。JS式を記述して、その結果が真の場合のみタグが実行されます
_(半角アンダーバー)で始まる行は、文章の前に空白を挿入することができます。
操作対象とするメッセージレイヤを指定します。以後、文章や font タグでの文字属性の指定、l タグ等のクリック待ちなどは、このレイヤに対して行われます。
message0はデフォルトで可視の状態で すが、message1 は layopt タグ 等で visible=true としないと表示されないので注意してください。
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
layer | × | 操作対象のメッセージレイヤを指定します。指定がない場合、現在のメッセージレイヤとみなされます |
page | × | 表画面を対象とするか、裏画面を対象とするかを指定します。省略すると表ページとみなされます |
[current layer="message0"]
message0レイヤに表示されています[l]
[current layer="message1"]
message1レイヤに表示されています[l]
メッセージレイヤに対する様々な属性を指定します。<br />
いずれの属性も、省略すれば設定は変更されません。
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
layer | × | 対象とするメッセージレイヤを指定します。 省略するとcurrentタグで指定されたレイヤが選択されます |
page | × | 対象とするページを指定します。"fore"か"back"を指定して下さい。 この属性を省略するとcurrentタグで指定された、現在のページが選択されます。 |
left | × | メッセージレイヤの左端位置を指定します。(ピクセル) |
top | × | メッセージレイヤの上端位置を指定します。(ピクセル) |
width | × | メッセージレイヤの幅を指定します。(ピクセル) |
height | × | メッセージレイヤの高さを指定します。(ピクセル) |
frame | × | メッセージレイヤのフレーム画像として表示させる画像を指定します。 メッセージエリアをカスタマイズしたい場合に利用できます。 画像サイズはwidthとheight属性に準じて調整して下さい。 さらに、margin属性で実際にメッセージが表示される箇所の調整も行いましょう また、"none"と指定することで標準枠に戻すこともできます。違う枠画像をしていすると切り替えることもできます |
color | × | メッセージレイヤの表示色を 0xRRGGBB 形式で指定 します。 |
opacity | × | メッセージレイヤの不透明度を 0 ~ 255 の数値で指定しま す(文字の不透明度や、レイヤ自体の不透明度ではありません)。0 で完全 に透明です。 |
marginl | × | メッセージレイヤの左余白を指定します。 |
margint | × | メッセージレイヤの上余白を指定します。 |
marginr | × | メッセージレイヤの右余白を指定します。 |
marginb | × | メッセージレイヤの下余白を指定します。 |
vertical | × | メッセージレイヤを縦書きにモードにするには "true" を指定します。 横書きにするには "false" を指定してください。 |
visible | × | true に設定すると、メッセージレイヤが可視(表示状態)になります。 false に設定すると、メッセージレイヤは不可視(非表示状態)になります。 |
;メッセージレイヤの位置とサイズを変更
[position width=400 height=300 top=100 left=20]
;メッセージレイヤの色と透明度を変更
[position color=blue opacity=100]
レイヤに画像を表示します。キャラクター表示や背景切り替えなどに使用できます。前景レイヤは初期状態では非表示なのでvisible=trueとすることで表示されます
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
storage | × | 画像ファイル名を指定します。ファイルは背景レイヤならプロジェクトフォルダのbgimage、前景レイヤならfgimageに入れてください |
layer | × | 対象とするメレイヤを指定します。 "base"を指定すると背景レイヤ。0以上の整数を指定すると対応する前景レイヤに画像を表示します |
page | × | 対象とするページを指定します。"fore"か"back"を指定して下さい。 この属性を省略すると"fore"であるとみなされます |
visible | × | true or false を指定。imageは通常、非表示で始まるが、trueを指定すると最初から表示状態にできる。 |
left | × | 画像の左端位置を指定します。(ピクセル) |
top | × | 画像の上端位置を指定します。(ピクセル) |
x | × | 画像の左端位置を指定します。leftと同様。こちらが優先度高(ピクセル) |
y | × | 画像の上端位置を指定します。topと同様。こちらが優先度高(ピクセル) |
width | × | 画像の横幅を指定します。(ピクセル) |
height | × | 画像の高さ位置を指定します。(ピクセル) |
folder | × | 好きな画像フォルダから、画像を選択できます。通常前景レイヤはfgimage 背景レイヤはbgimageと決まっていますが、ここで記述したフォルダ以下の画像ファイルを使用することができるようになります。 |
name | × | ティラノスクリプトのみ。animタグなどからこの名前でアニメーションさせることができます。でまた名前を指定しておくとクラス属性としてJSから操作できます。カンマで区切ることで複数指定することもできます |
time | × | ミリ秒を指定することで、徐々にイメージを表示させることができます。 |
wait | × | falseを指定すると、画像が表示されるのを待たずに、処理を進め明日。デフォルトはtrue |
zindex | × | 画像同士の重なりを指定できます。数値が大きい方が前に表示されます |
pos | × | レイヤ位置を自動的に決定します。前景レイヤに対して使います。横方向の位置は、この属性で指定した left ( 左端 ) 、left_center ( 左より )、center ( 中央 )、 right_center ( 右より )、right ( 右端 ) の位置に表示されます。各横方向の座標の中心 位置は Config.tjs で指定することができます。 left 、left_center、 center、 right_center、 right の代わりに、それぞれ l、 lc、 c、 rc、 r を 指定することもできます ( 動作は同じです )。 この属性を指定した場合は left 属性や top 属性は無視されます。 layerをbase と指定した場合にはこの属性は指定しないでください。各々の表示位置はConfig.tjsで事前に設定しておきましょう |
;背景変更をトランジションで実施
@layopt layer=message0 visible=false
[backlay]
[image layer=base page=back storage=rouka.jpg]
[trans time=2000]
[wt]
@layopt layer=message0 visible=true
レイヤに追加された要素をすべて削除します レイヤ指定は必須です。
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
layer | ◯ | 操作対象のレイヤを指定します。指定がない場合、現在のメッセージレイヤとみなされます |
page | × | 表画面を対象とするか、裏画面を対象とするかを指定します。省略すると表ページとみなされます |
time | × | ミリ秒を指定した場合、指定時間をかけてイメージが消えていきます |
wait | × | 完了を待つかどうかを指定できます。trueを指定すると完了を待ちます。デフォルトはtrue |
[backlay]
;キャラクター表示
[image layer=0 page=back visible=true top=100 left=300 storage = chara.png]
[trans time=2000]
@wt
@backlay
;キャラクター非表示
[freeimage layer=0 page=back]
@trans time=2000
[wt]
レイヤに追加されたnameで指定された要素をすべて削除します name指定は必須です。
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
layer | ◯ | 操作対象のレイヤを指定します。 |
name | ◯ | 削除する要素のnameを指定します。レイヤの中のあらゆるオブジェクトに適応できます。 |
time | × | ミリ秒を指定した場合、指定時間をかけてイメージが消えていきます |
wait | × | 削除の完了を待つかどうかを指定できます。trueを指定すると完了を待ちます。デフォルトはtrue |
[backlay]
;キャラクター表示
[image name="myimage" layer=0 page=back visible=true top=100 left=300 storage = chara.png]
[trans time=2000]
@wt
;キャラクター非表示
[free layer=0 name="myimage"]
レイヤにテキストを表示します。前景レイヤに対してのみ実行します<br />
前景レイヤの属性を全て継承します。文字を消す時はfreeimageタグをレイヤに対して適応します
また、前景レイヤはデフォルト非表示なので、トランジションで表示しない場合はレイヤを可視状態にしてから、追加します。
[layopt layer=0 visible=true]が必要
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
layer | ◯ | 対象とするメレイヤを指定します。0以上の整数を指定すると対応する前景レイヤに画像を表示します |
page | × | 対象とするページを指定します。"fore"か"back"を指定して下さい。 この属性を省略すると"fore"であるとみなされます |
text | × | 表示するテキストの内容 |
x | ◯ | テキストの左端位置を指定します。(ピクセル) |
y | ◯ | テキストの上端位置を指定します。(ピクセル) |
vertical | × | true 、false のいずれかを指定してください。trueで縦書き表示されます。デフォルトは横書き |
size | × | フォントサイズをピクセルで指定してください |
face | × | フォントの種類を指定してください。非KAG互換ですが、ウェブフォントも使用できます |
color | × | フォントの色を指定します |
bold | × | 太字指定 boldと指定してください HTML5互換ならfont-style指定に変換できます |
edge | × | 文字の縁取りを有効にできます。縁取りする文字色を 0xRRGGBB 形式で指定します。 |
shadow | × | 文字に影をつけます。影の色を 0xRRGGBB 形式で指定します。縁取りをしている場合は無効化されます。 |
name | × | ティラノスクリプトのみ。animタグなどからこの名前でアニメーションさせることができます。でまた名前を指定しておくとクラス属性としてJSから操作できます。カンマで区切ることで複数指定することもできます |
width | × | テキスト表示部分の横幅をピクセルで指定します |
align | × | 文字の横方向に関する位置を指定できます。left(左寄せ)center(中央寄せ)right(右寄せ)デフォルトはleftです。widthパラメータで横幅を指定するのを忘れないようにしてください |
time | × | ミリ秒を指定します。指定した時間をかけて徐々に表示させることができます |
overwrite | × | true か false を指定します。同時にnameを指定している場合既に存在するptextの内容を変更できます。デフォルトはfalse |
[backlay]
[ptext page=back text="テキストテキスト" size=30 x=200 y=300 color=red vertical=true]
[trans time=2000]
[wt]
[l]
表示したテキストを消去します
[freeimage layer = 0]
多彩な演出効果をもったテキストを画面上に表示します。
指定できる演出アニメーションは http://tyrano.jp/mtext/ を参照
[layopt layer=0 visible=true]が必要です。
;デフォルトは前景レイヤは配置されますので表示状態にしておく
[layopt layer=0 visible=true]
[mtext text="演出テキスト" x=100 y=100 in_effect="fadeIn" out_effect="fadeOut"]
指定したレイヤ、あるいはすべてのレイヤの情報を、表ページから裏ページに コピーします。
利用方法としてはtrans タグで表ページのレイヤの画像を裏ページの レイヤの画像に置き換えます。
そのため、トランジション前にこの backlay タ グで画像を裏ページに転送し、裏ページでレイヤを操作してから、トランジションを 行うという方法に用います。
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
layer | × | 対象となるレイヤを指定します。 base を指定すると 背景レイヤ になります。 0 以上の整数を指定すると前景レイヤになります。 message0 または message1 を指定するとメッセージレイヤにな ります。 単に message とのみ指定した場合は、 current タグで指定した現在の操作対象のメッセージレイヤが 対象になります ( 裏ページのメッセージレイヤが操作対象であっても そのメッセージレイヤの表ページ→裏ページへのコピーが行われます )。 省略すると、すべてのレイヤの情報が裏ページにコピーされます。 |
;背景変更をトランジションで実施
@layopt layer=message0 visible=false
[backlay]
[image layer=base page=back storage=rouka.jpg]
[trans time=2000]
[wt]
link タグと endlink タグで囲まれた部分の文章を、 マウスやキーボードで選択可能にし、そこでクリックされたりキーを押されたときに、 ジャンプする先を指定できます。
また、囲まれた文章はページをまたぐことは出来ません(行をまたぐことはできます)。
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
storage | × | ジャンプ先のシナリオファイルを指定します。省略すると、現在 のシナリオファイル内であると見なされます |
target | × | ジャンプ先のラベルを指定します。省略すると、ファイルの先頭から実行されます。 |
選択肢を表示します[l][r][r]
[link target=*select1]【1】選択肢 その1[endlink][r]
[link target=*select2]【2】選択肢 その2[endlink][r]
[s]
*select1
[cm]
「選択肢1」がクリックされました[l]
@jump target=*common
*select2
[cm]
「選択肢2」がクリックされました[l]
@jump target=*common
*common
[cm]
共通ルートです
指定したミリ秒だけ、画面を揺らします。(KAGの文字数指定は未対応)
vmax 属性を 0 に設定すると横揺れになります。hmax 属性を 0 に設定すると縦揺れになります。
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
count | × | 指定した回数揺らします |
wait | × | trueかfalseを指定します。trueの場合は揺れが完了するまで、ゲームを停止します。デフォルトはtrue |
time | ◯ | 1回揺れるのにかかる時間をミリ秒で指定します。デフォルトは300 |
hmax | × | 揺れの横方向への最大振幅を指定します。省略すると 10(px) が指定されたと見なされます。 |
vmax | × | 揺れの縦方向への最大振幅を指定します。省略すると 10(px) が指定されたと見なされます。 |
[quake count=5 time=300 hmax=20]
文字の様々な属性を指定します。
これらの属性は、メッセージレイヤごとに個別に設定できます。
いずれの属性も、省略すると前の状態を引き継ぎます。また、default を指定すると Config.tjs 内で指定したデフォルトの値に戻ります。
resetfont や ct cm er タグが実行されると、、Config.tjs 内や deffont タグで指定し たデフォルトの値に戻ります。
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
size | × | 文字サイズを指定します |
color | × | 文字色を文字色を 0xRRGGBB 形式で指定します。(吉里吉里対応) HTML5に限るならその他指定でも大丈夫です |
bold | × | 太字指定。true 又は false で指定 |
italic | × | trueを指定すると、イタリック体になります。デフォルトはfalseです |
face | × | フォントの種類を指定。非KAG互換でウェブフォントも利用可能。プロジェクトフォルダのothersフォルダに配置してください。そして、tyrano.cssの@font-faceを指定することで利用できます。 |
edge | × | 文字の縁取りを有効にできます。縁取りする文字色を 0xRRGGBB 形式で指定します。縁取りを解除する場合は「none」と指定してください |
shadow | × | 文字に影をつけます。影の色を 0xRRGGBB 形式で指定します。影を解除する場合は「none」と指定してください |
[font size=40 bold=true]
この文字は大きく、そして太字で表示されます。
[resetfont]
もとの大きさに戻りました。
現在操作対象のメッセージレイヤに対する、デフォルトの文字属性を指定します。
ここで指定した属性は、resetfont タグで実際に反映されます。
つまり、このタグを実行しただけではすぐにはフォントの属性は反映されません。resetfont タグ を実行する必要があります。
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
size | × | 文字サイズを指定します |
color | × | 文字色を文字色を 0xRRGGBB 形式で指定します。(吉里吉里対応) HTML5に限るならその他指定でも大丈夫です |
bold | × | 太字指定。true 又は false で指定 |
italic | × | trueを指定するとイタリック体で表示されます。デフォルトはface |
edge | × | 文字の縁取りを有効にできます。縁取りする文字色を 0xRRGGBB 形式で指定します。縁取りを解除する場合は「none」と指定してください |
shadow | × | 文字に影をつけます。影の色を 0xRRGGBB 形式で指定します。影を解除する場合は「none」と指定してください |
レイヤの属性を指定します。
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
layer | ◯ | 対象となる前景レイヤまたはメッセージレイヤを指定します。 message とのみ指定した場合は、current タグで指定した、現在の操作対象のメッセージレイヤが対象となります。 |
page | × | 表(fore)画面のレイヤを対象とするか、裏(back)画面のレイヤを対象と するかを指定します。省略すると表ページであると見なされます。ただしlayerをmessage とのみ指定した場合でこの属性を省略した場合は 現在操作対象のページのメッセージレイヤが選択されます。 |
visible | × | layer 属性で指定したレイヤを表示するか、しないかを指定 します。visibleをtrue と 指定すれば、レイヤは表示状態になります。visible |
left | × | layer 属性で指定したレイヤの左端位置を指定します。 省略すると位置は変更しません。 layer 属性に message0 や message1 を指定した場合は、position タグで位置等を指定してください。 |
top | × | layer 属性で指定したレイヤの上端位置を指定します。 省略すると位置は変更しません。 layer 属性に message0 や message1 を指定した場合は、むしろ position タグで位置等を指定してください。 |
opacity | × | レイヤの不透明度を指定します。0~255の範囲で指定してください(255で全くの不透明) |
;メッセージレイヤを消去
@layopt layer=message0 visible=false
[backlay]
[image layer=0 page=back visible=true top=100 left=50 storage = miku1.png]
[trans time=2000]
@wt
;そしてレイヤ表示
@layopt layer=message0 visible=true
グラフィカルボタンを表示します。
linkタグの画像版となります。
ただし、グラフィックボタン表示中は強制的にシナリオ進行が停止しますので、必ずジャンプ先を指定して下さい
また、グラフィックボタンの表示位置は直前のlocateタグによる指定位置を参照します。
ただし、x、y が指定されている場合は、そちらが優先されます。
ここから、移動した場合はコールスタックに残りません。つまり、リターンできないのでご注意ください
注意→fixにtrueを指定した場合はコールスタックに残ります。コール先からリターンするまで全てのボタンは有効にならないのでご注意ください
ジャンプ後に必ず[cm]タグでボタンを非表示にする必要があります。
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
graphic | × | ボタンにする画像を指定します。ファイルはプロジェクトフォルダのimageフォルダに入れて下さい |
storage | × | ジャンプ先のシナリオファイルを指定します。省略すると、現在 のシナリオファイル内であると見なされます。 |
target | × | ジャンプ先のラベルを指定します。省略すると、ファイルの先頭から実行されます。 |
name | × | ティラノスクリプトのみ。animタグなどからこの名前でアニメーションさせることができます。でまた名前を指定しておくとクラス属性としてJSから操作できます。カンマで区切ることで複数指定することもできます |
x | × | ボタンの横位置を指定します |
y | × | ボタンの縦位置を指定します。 |
width | × | ボタンの横幅をピクセルで指定できます |
height | × | ボタンの高さをピクセルで指定できます |
fix | × | true falseで指定します。デフォルトはfalse 。trueを指定すると、Fixレイヤーにボタンが配置されます。この場合、ボタンを表示してもシナリオを進める事ができます。例えば、セーブボタンといった常に表示したいボタンを配置する時に活用できます。また、fixレイヤーに追加した要素を消す場合はclearfixタグ を使います。fixをtrueの場合は必ず別storageのtargetを指定してその場所にボタンが押されたときの処理を記述します。fixをtrueにした場合コールスタックが残ります。コールスタックが消化されるまではボタンが有効にならないのでご注意ください。 |
savesnap | × | true or false で指定します。デフォルトはfalse このボタンが押された時点でのセーブスナップを確保します。セーブ画面へ移動する場合はここをtrueにして、保存してからセーブを実行します |
folder | × | 好きな画像フォルダから、画像を選択できます。通常前景レイヤはfgimage 背景レイヤはbgimageと決まっていますが、ここで記述したフォルダ以下の画像ファイルを使用することができるようになります。 |
exp | × | ボタンがクリックされた時に実行されるJSを指定できます。 |
preexp | × | "タグが評価された時点で変数 preexpに値を格納します。つまり、ボタンがクリックされた時に、expでpreexpという変数が利用できます。" |
hint | × | マウスカーソルを静止させたときに表示されるツールチップの文字列を指定できます。 |
clickse | × | ボタンをクリックした時に再生される効果音を設定できます。効果音ファイルはsoundフォルダに配置してください |
enterse | × | ボタンの上にマウスカーソルが乗った時に再生する効果音を設定できます。効果音ファイルはsoundフォルダに配置してください |
leavese | × | ボタンの上からマウスカーソルが外れた時に再生する効果音を設定できます。効果音ファイルはsoundフォルダに配置してください。 |
clickimg | × | ボタンをクリックした時に切り替える画像ファイルを指定できます。ファイルはimageフォルダに配置してください |
enterimg | × | ボタンの上にマウスカーソルが乗った時に切り替える画像ファイルを指定できます。ファイルはimageフォルダに配置してください。 |
visible | × | 初期状態で表示か非表示を選択できます。trueで表示falseで非表示の初期状態となります |
auto_next | × | true or false を指定します。falseを指定すると、fixの場合、[return]で戻った時に次のタグへ進ませません。 |
role | × | ボタンに特別な機能を割り当てることができます。この場合storageやtargetは無視されます。強制的にfix属性がtrueになります。指定できる文字列はsave(セーブ画面を表示します)。load(ロード画面を表示します)。title(タイトル画面に戻ります)。menu(メニュー画面を表示します)。window(メッセージウィンドウを非表示にします)。skip(スキップの実行)。backlog(過去ログを表示)。fullscreen(フルスクリーン切り替え)。quicksave(クイックセーブ実行)。quickload(クイックロード実行)。auto(オート開始)。sleepgame(ゲームの状態を保存してジャンプ) |
[locate x=20 y=100]
[button graphic="oda.png" target=*oda]
[locate x=300 y=100]
[button graphic="toyo.png" target=*toyo]
グラフィカルなボタンを表示することができます。画像は必要ありません
グラフィックリンク表示中は強制的にシナリオ進行が停止しますので、必ずジャンプ先を指定して下さい
また、グラフィックボタンの表示位置は直前のlocateタグによる指定位置を参照します。
ただし、x、y が指定されている場合は、そちらが優先されます。
ここから、移動した場合はコールスタックに残りません。つまり、リターンできないのでご注意ください
ジャンプ後は自動的に[cm]タグが実行され、ボタンは消失します
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
color | × | ボタンの色を指定できます。デフォルトはblackです(black gray white orange red blue rosy green pink) |
font_color | × | フォントの色を指定できます。0xRRGGBB 形式で指定してください。 |
storage | × | ジャンプ先のシナリオファイルを指定します。省略すると、現在 のシナリオファイル内であると見なされます。 |
target | × | ジャンプ先のラベルを指定します。省略すると、ファイルの先頭から実行されます。 |
name | × | ティラノスクリプトのみ。animタグなどからこの名前でアニメーションさせることができます。でまた名前を指定しておくとクラス属性としてJSから操作できます。カンマで区切ることで複数指定することもできます |
text | × | ボタンの文字列です |
font_color | × | フォントの色を指定できます |
x | × | ボタンの横位置を指定します |
y | × | ボタンの縦位置を指定します。 |
width | × | ボタンの横幅をピクセルで指定できます |
height | × | ボタンの高さをピクセルで指定できます |
preexp | × | "タグが評価された時点で変数 preexpに値を格納します。つまり、ボタンがクリックされた時に、expでpreexpという変数が利用できます。" |
exp | × | ボタンがクリックされた時に実行されるJSを指定できます。 |
size | × | フォントサイズを指定できます。デフォルトは30です |
face | × | フォントを指定できます。Webフォントを追加したい場合はfont.cssに定義を記述して下さい |
graphic | × | ボタンの背景画像を指定します。ファイルはプロジェクトフォルダのimageフォルダに入れて下さい。画像が指定された場合はcolorは無視されます |
enterimg | × | graphicが指定されている時に有効。カーソルが重なった時の画像を指定できます |
clickse | × | ボタンをクリックした時に再生される効果音を設定できます。効果音ファイルはsoundフォルダに配置してください |
enterse | × | ボタンの上にマウスカーソルが乗った時に再生する効果音を設定できます。効果音ファイルはsoundフォルダに配置してください |
leavese | × | ボタンの上からマウスカーソルが外れた時に再生する効果音を設定できます。効果音ファイルはsoundフォルダに配置してください。 |
[glink target="j1" text="選択肢1" size=20 width="500" y=300]
[glink target="j2" text="選択肢2" size=30 width="500" y=400]
[glink target="j3" text="選択肢3" size=30 width="500" y=400]
[s]
透明なクリック可能領域を設定することができます。
クリッカブルエリアの表示中は強制的にシナリオ進行が停止しますので、必ずジャンプ先を指定して下さい
また、グラフィックボタンの表示位置は直前のlocateタグによる指定位置を参照します
ここから、移動した場合はコールスタックに残りません。つまり、リターンできないのでご注意ください
☆重要:[s]タグに到達していない間は、クリッカブルは有効になりません。かならず、[s]タグでゲームを停止してください。
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
width | ◯ | 領域の横幅を指定します |
height | ◯ | 領域に高さを指定します |
x | × | 領域の左端位置のX座標を指定します |
y | × | 領域の左端位置のY座標を指定します。 |
borderstyle | × | 領域に線を表示することができます。「線の太さ:線の種類(CSS準拠):線の色」のフォーマットで記述して下さい。線の種類はsolid double groove dashed dotted などが指定できます |
color | × | 表示色を 0xRRGGBB 形式で指定 します。 |
opacity | × | 領域の不透明度を 0 ~ 255 の数値で指定します0で完全 に透明です。 |
mouseopacity | × | 領域にマウスが乗った時透明度を変更することができます。領域の不透明度を 0 ~ 255 の数値で指定します0で完全 に透明です |
storage | × | クリックされた際のジャンプ先のシナリオファイルを指定します。省略すると、現在 のシナリオファイル内であると見なされます。 |
target | × | クリックされた際のジャンプ先のラベルを指定します。省略すると、ファイルの先頭から実行されます。 |
[locate x=20 y=100]
[clickable width=200 height=300 target=*oda]
[locate x=300 y=100]
[clickable width=100 height=100 border="solid:1px:gray" target=*oda]
[s]
クリック待ち記号を表示する位置を設定できます
クリック記号はプロジェクトフォルダのtyrano/images/system/nextpage.gifを変更することで対応します
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
line | × | クリック待ちの表示画像を指定することができます。tyrano/images/system/nextpage.gifと同一のフォルダに配置してください |
fix | × | trueを指定すると、left、及び、topを指定した位置に表示されます。 |
left | × | fix 属性を true にしたときに記号を表示する位置のうち、左端位置を 指定します |
top | × | fix 属性を true にしたときに記号を表示する位置のうち、上端位置を 指定します |
[glyph fix=true left=200 top=100 ]
指定したレイヤでトランジションを行います。
トランジションは、常に裏ページの対象のレイヤが、表ページの対象のレイヤに 入れ替わる方向で行われます。
トランジション後は、表ページの対象のレイヤの画像、位置、サイズ、可視・不可視 の状態は裏ページの対象のレイヤと同じになります。
また、トランジション中はレイヤの属性変更などは行わないで下さい
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
layer | ◯ | 対象となるレイヤを指定します。 base を指定すると 背景レイヤ になります。 0 以上の整数を指定すると前景レイヤになります。 message0 または message1 を指定するとメッセージレイヤにな ります。 単に message とのみ指定した場合は、 current タグで指定した現在の操作対象のメッセージレイヤが 対象になります 通常は背景の変更などに使用されます。 |
children | × | 【廃止】falseの場合、layerで指定した場所だけtrans します。デフォルトはfalseです |
time | ◯ | トランジションを行っている時間をミリ秒で指定します。 |
method | × | 切り替えのタイプを指定します。デフォルトは"fadeIn"です。指定できる演出は次の通りです。(V450以降)fadeIn/fadeInDown/fadeInLeft/fadeInRight/fadeInUp/ lightSpeedIn/rotateIn/rotateInDownLeft/rotateInDownRight/rotateInUpLeft/ rotateInUpRight/zoomIn/zoomInDown/zoomInLeft/ zoomInRight/zoomInUp/slideInDown/slideInLeft/ slideInRight/slideInUp/bounceIn /bounceInDown/ bounceInLeft/bounceInRight/bounceInUp/rollIn(V450以前)指定できる効果は「crossfade」「explode」「slide」「blind」「bounce」「clip」「drop」「fold」「puff」「scale」「shake」「size」 |
[backlay]
[image storage=fg0 layer=0 page=back]
[trans time=1500 ]
[wt]
背景の切り替えを簡易的に実行できます。
常にforeのレイヤに対して切り替えが実行されます
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
storage | ◯ | 切り替えるための画像ファイルを指定します。ファイルはbgimage以下に配置してください |
time | × | 時間をミリ秒で指定します。 |
wait | × | 背景の切り替えが完了するまで処理を待ちます |
cross | × | true or false を指定します。デフォルトはfalse。trueを指定すると2つの画像が同じタイミングで透明になりながら入れ替わります。falseを指定すると、古い背景を残しながら上に重なる形で新しい背景を表示します。CG差分などで使用する場合はfalseが良いでしょう。 |
method | × | 切り替えのタイプを指定します。デフォルトは"fadeIn"です。指定できる演出は次の通りです。(V450以降)fadeIn/fadeInDown/fadeInLeft/fadeInRight/fadeInUp/ lightSpeedIn/rotateIn/rotateInDownLeft/rotateInDownRight/rotateInUpLeft/ rotateInUpRight/zoomIn/zoomInDown/zoomInLeft/ zoomInRight/zoomInUp/slideInDown/slideInLeft/slideInRight/ slideInUp/bounceIn /bounceInDown/bounceInLeft/ bounceInRight/bounceInUp/rollIn/vanishIn/puffIn(V450以前)指定できる効果は「crossfade」「explode」「slide」「blind」「bounce」「clip」「drop」「fold」「puff」「scale」「shake」「size」 |
[bg storage=fg0.png time=1500 wait=true]
背景の切り替えを簡易的に実行できます。
常にforeのレイヤに対して切り替えが実行されます
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
name | × | animタグなどからこの名前でアニメーションさせることができます。また、名前を指定しておくとクラス属性としてJSから操作できます。カンマで区切ることで複数指定することもできます |
storage | ◯ | 切り替えるための画像ファイルを指定します。ファイルはbgimage以下に配置してください |
left | × | 画像の左端位置を指定します。デフォルトは0です(ピクセル) |
top | × | 画像の上端位置を指定します。デフォルトは0です(ピクセル) |
width | × | 画像の横幅を指定します。(ピクセル)指定しない場合はゲーム画面に一致するサイズが設定されます |
height | × | 画像の高さ位置を指定します。(ピクセル)指定しない場合はゲーム画面に一致するサイズが設定されます |
time | × | 時間をミリ秒で指定します。 |
wait | × | 背景の切り替えが完了するまで処理を待ちます |
cross | × | true or false を指定します。デフォルトはfalse。trueを指定すると2つの画像が同じタイミングで透明になりながら入れ替わります。falseを指定すると、古い背景を残しながら上に重なる形で新しい背景を表示します。CG差分などで使用する場合はfalseが良いでしょう。 |
method | × | 切り替えのタイプを指定します。デフォルトは"fadeIn"です。指定できる演出は次の通りです。(V450以降)fadeIn/fadeInDown/fadeInLeft/fadeInRight/fadeInUp/ lightSpeedIn/rotateIn/rotateInDownLeft/rotateInDownRight/rotateInUpLeft/ rotateInUpRight/zoomIn/zoomInDown/zoomInLeft/ zoomInRight/zoomInUp/slideInDown/slideInLeft/slideInRight/ slideInUp/bounceIn /bounceInDown/bounceInLeft/ bounceInRight/bounceInUp/rollIn/vanishIn/puffIn(V450以前)指定できる効果は「crossfade」「explode」「slide」「blind」「bounce」「clip」「drop」「fold」「puff」「scale」「shake」「size」 |
[bg storage=fg0.png time=1500 wait=true]
レイヤの合成を行うことができます。
PCゲーム環境での推奨機能です。
一部ブラウザIE,Edge では動作しませんのでご注意ください
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
name | × | レイヤ合成に名前をつけることができます。この名前はfree_layremovdeで特定の合成のみを消したい際に使用できます |
graphic | × | 合成する画像ファイルを指定してください。ファイルはimageフォルダに配置しします |
color | × | 合成に色を指定することができます0xFFFFFF形式で指定してください |
mode | × | 合成方法を指定できます。デフォルトは「multiply」 次の効果が使えます→ multiply(乗算)screen(スクリーン)overlay(オーバーレイ)darken(暗く)lighten(明るく)color-dodge(覆い焼きカラー)color-burn(焼き込みカラー)hard-light(ハードライト)soft-light(ソフトライト)difference(差の絶対値)exclusion(除外)hue(色相)saturation(彩度)color(カラー)luminosity(輝度) |
folder | × | graphicで指定する画像のフォルダを変更できます。例えばbgimageと指定することで、背景画像から取得することができます。 |
opacity | × | 不透明度を 0 ~ 255 の数値で指定します。0 で完全 に透明です。デフォルトは透明度指定なしです |
time | × | 合成はフェードインで行われます。合成が完了する時間をミリ秒(1秒 |
wait | × | 合成の完了を待つか否かを指定できます。trueかfalseを指定してください。デフォルトはtrueです |
[layermode graphic=fg0.png time=1500 mode=overlay]
ゲーム画面に動画を合成を行うことができます。
PCゲーム環境での推奨機能です。
一部ブラウザIE,Edge では動作しませんのでご注意ください
効果を打ち消す場合は[free_layermode]タグを使用します。
動画形式はogv webm mp4 などに対応します
提供するゲームによって対応するフォーマットが異なります。
PCゲーム形式の場合は webm形式を使ってください。 mp4 に対応しません。
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
name | × | レイヤ合成に名前をつけることができます。この名前はfree_layremovdeで特定の合成のみを消したい際に使用できます |
video | ◯ | 合成する動画ファイルを指定してください。ファイルはvideoフォルダに配置しします |
volume | × | 合成する動画の音ボリュームを指定します。0〜100で指定します。デフォルトは0の消音です |
loop | × | 動画をループするか否かをtrueかfalseで指定します。デフォルトはtrueです。ループ指定した場合、free_layermodeを行うまで演出が残ります。 |
speed | × | 動画の再生スピードを指定できます。デフォルトは1 つまり2を指定すると2倍速、0.5を指定すると半分の速度で再生されます |
mode | × | 合成方法を指定できます。デフォルトは「multiply」 次の効果が使えます→ multiply(乗算)screen(スクリーン)overlay(オーバーレイ)darken(暗く)lighten(明るく)color-dodge(覆い焼きカラー)color-burn(焼き込みカラー)hard-light(ハードライト)soft-light(ソフトライト)difference(差の絶対値)exclusion(除外)hue(色相)saturation(彩度)color(カラー)luminosity(輝度) |
opacity | × | 不透明度を 0 ~ 255 の数値で指定します。0 で完全 に透明です。デフォルトは透明度指定なしです |
time | × | 合成はフェードインで行われます。合成が完了する時間をミリ秒(1秒 |
wait | × | 動作効果の再生完了を待つか否かをtrueかfalseで指定できます。デフォルトはfalseです |
[layermode_movie video=test.webm time=1500 wait=true]
BGMを再生します。
再生するファイルはプロジェクトフォルダのbgmフォルダに格納してください。
ogg形式、HTML5標準をサポートします。
動作させる環境によって対応フォーマットが異なります。
基本的にogg形式を指定しておけば問題ありません。
ただし、複数のブラウザ形式の場合、IEとSafariにも対応させるためには
bgmフォルダに同名でaac形式(m4a)ファイルも配置して下さい。
すると自動的に適切なファイルを選択して再生します。
デフォルト設定ではmp3は再生できません。
Confit.tjs の mediaFormatDefaultをmp3に変更して下さい。
ただしこの場合 PCアプリとしては動作しません
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
storage | ◯ | 再生する音楽ファイルを指定してください |
loop | × | true(デフォルト)またはfalse を指定してください。trueを指定すると繰り返し再生されます。smoothを指定すると、ループが滑らかになります。 |
click | × | スマートフォンのブラウザから閲覧した場合のみ動作(アプリの場合不要)true またはfalse(デフォルト)を指定してください。trueの場合、スマートフォン(ブラウザ)から閲覧した場合、再生前にクリックが必要になります。これは、スマートフォンの仕様上、クリックしないと音が鳴らせない縛りがあるため、例えば、背景変更後に音楽再生をしたい場合はtrueを指定しないと音はなりません。通常のテキストの中で音楽再生の場合はfalseで大丈夫です。スマートフォンから閲覧して音楽が鳴らない場合はtrueにしてみてください |
volume | × | 再生する音量を指定できます。0〜100 の範囲で指定して下さい。(デフォルトは100) |
[playbgm storage="music.ogg"]
BGMを徐々に再生します。
一部環境(Firefox、Sarafi等)においては対応していません。その場合、playbgmの動作となります。
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
storage | ◯ | 再生する音楽ファイルを指定してください |
loop | × | true(デフォルト)またはfalse を指定してください。trueを指定すると繰り返し再生されます |
click | × | スマートフォンのブラウザから閲覧した場合のみ動作(アプリの場合不要)true またはfalse(デフォルト)を指定してください。trueの場合、スマートフォン(ブラウザ)から閲覧した場合、再生前にクリックが必要になります。これは、スマートフォンの仕様上、クリックしないと音が鳴らせない縛りがあるため、例えば、背景変更後に音楽再生をしたい場合はtrueを指定しないと音はなりません。通常のテキストの中で音楽再生の場合はfalseで大丈夫です。スマートフォンから閲覧して音楽が鳴らない場合はtrueにしてみてください |
time | ◯ | フェードインを行なっている時間をミリ秒で指定します。 |
volume | × | BGMの再生音量を変更できます(0〜100) |
[fadeinbgm storage=sample.ogg loop=false time=3000]
【非推奨】BGMを入れ替えます。
音楽が交差して切り替わる演出に使用できます。
一部環境(Firefox、Safari等)において対応していません。その場合、playbgmの動作となります。
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
storage | ◯ | 次に再生するファイルを指定してください |
loop | × | true(デフォルト)またはfalse を指定してください。trueを指定すると繰り返し再生されます |
click | × | スマートフォンのブラウザから閲覧した場合のみ動作(アプリの場合不要)true またはfalse(デフォルト)を指定してください。trueの場合、スマートフォン(ブラウザ)から閲覧した場合、再生前にクリックが必要になります。これは、スマートフォンの仕様上、クリックしないと音が鳴らせない縛りがあるため、例えば、背景変更後に音楽再生をしたい場合はtrueを指定しないと音はなりません。通常のテキストの中で音楽再生の場合はfalseで大丈夫です。スマートフォンから閲覧して音楽が鳴らない場合はtrueにしてみてください |
time | ◯ | クロスフェードを行なっている時間をミリ秒で指定します。 |
[xchgbgm storage=new.ogg loop=true time=3000]
効果音を再生します
効果音ファイルはプロジェクトフォルダのsoundフォルダに入れてください
ogg形式、HTML5標準をサポートします。
動作させる環境によって対応フォーマットが異なります。
基本的にogg形式を指定しておけば問題ありません。
ただし、複数のブラウザ形式の場合、IEとSafariにも対応させるためには
bgmフォルダに同名でaac形式(m4a)ファイルも配置して下さい。
すると自動的に適切なファイルを選択して再生します。
デフォルト設定ではmp3は再生できません。
Confit.tjs の mediaFormatDefaultをmp3に変更して下さい。
ただしこの場合 PCアプリとしては動作しません
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
storage | ◯ | 再生するファイルを指定してください |
buf | × | 効果音を再生するスロットを指定できます。デフォルトは0 |
click | × | スマホブラウザで効果音を鳴らす場合、クリック後でないと再生できません。スマホブラウザで音がならない場合trueを指定してみてください。デフォルトはfalse |
loop | × | trueまたはfalse (デフォルト)を指定してください。trueを指定すると繰り返し再生されます |
clear | × | trueまたはfalse(デフォルト) 他のSEが鳴っている場合、trueだと他のSEを停止した後、再生します。音声などはtrueが便利でしょう |
volume | × | 効果音の再生音量を変更できます(0〜100) |
[playse storage=sound.ogg loop=false ]
ボイスを効率的に再生するための設定ができます。
キャラクター名と音声ファイル名を関連させておくことで
キャラ名表示のタイミングで音声ファイルを順番に再生させることができます。
このタグで設定をした後、[vostart]タグで自動再生を開始しないと有効になりません。
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
sebuf | × | ボイスで使用するplayseのbufを指定してください |
name | × | ボイスを再生するキャラクター名を指定します。[chara_new ]タグのnameパラメータです |
vostorage | × | 音声ファイルとして使用するファイル名のテンプレートを指定します。{number}の部分に再生されることに+1された数字が入っていきます |
number | × | デフォルトは0。vostorageで適応する数字をここで指定した値にリセットできます |
[voconfig sebuf=2 name="akane" vostorage="akane_{number}.ogg" number=1 ]
[voconfig sebuf=2 name="yamato" vostorage="yamato_{number}.ogg" number=1 ]
;音声自動再生を開始する。必ず必要です。
[vostart]
#akane
ここで音声再生(akane_1.ogg)[p]
#akane
次の音声再生(akane_2.ogg)[p]
#yamato
やまとの音声再生(yamato_1.ogg)[p]
#akane
あかねの音声再生(akane_3.ogg)[p]
expで示された式を評価します。変数への値の代入などに使用されます。
exp には任意の TJS(JS) 式を指定できるので、TJS(JS) として有効な式であれば 何でも評価できます。
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
exp | ◯ | 評価するTJS式を指定します。 |
[eval exp="f.test=500"]
;↑ゲーム変数 test に数値を代入している
[eval exp="f.test2='文字列'"]
;↑ゲーム変数 test2 に文字列を代入している
[eval exp="sf.test=400"]
;↑システム変数 test に数値を代入している
[eval exp="f.test2=f.test*3"]
;↑ゲーム変数 test2 に ゲーム変数 test の 3 倍の数値を代入している
システムが管理するスタックを消去します。
スタックとはゲームを進める中で Call、マクロ呼び出し、 if 文などを通過した時に
呼び出し元に帰ってくるために保持するメモリ領域です。
通常のノベルゲームであれば、特に問題はおきませんが
Call の途中でジャンプ。if文の中でジャンプ
などを繰り返した場合、回収されないスタックが溜まっていきます。
これらは、セーブデータの肥大化などを引き起こす場合ばあるので
戻るべきスタックが無い場面でこのタグを配置しておくことをオススメします。
きりの良い場所などです。(タイトル 章の始まり)
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
stack | × | call if macro のいづれかを指定できます。特定のスタックのみ削除することができます。指定しなければ全てのスタックを削除します。 |
[html]と[endhtml]の間に記述したHTMLを表示することができます。
この機能は非常に強力です。もちろんJavaScriptタグ。Canvasなど次世代Web表現を全てサポートします。
例えば、Youtubeのビデオプレイヤーを挿入したり、無数に公開されているWebAPIとの連携なども可能です。
このタグで挿入した場合は最前面にHTML要素が挿入されます
cmタグなどで画面をクリアしない限り、クリックしてもゲームが進みません。
必ずグラフィックボタンなども配置して、ジャンプでゲームを進める状態にしておくことが必要です。
タグの中に、ティラノスクリプトの変数を挿入することもできます。
従来通りHTMLの中で[emb]タグを使用してください
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
left | × | HTMLタグの左端位置を指定します。(ピクセル) |
top | × | HTMLの上端位置を指定します。(ピクセル) |
name | × | HTML領域に名前を指定することができます。この名前を使って、HTML領域に対してアニメーションなども実行できます。 |
;youtubeのプレイヤーを指定した位置に挿入します
;yoububeから埋め込み用タグを取得してきています
[html top=100 left=300]
<object width="200" height="113">
<param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/60TMm2sQTBU?version=3&hl=ja_JP&rel=0">
</param>
<param name="allowFullScreen" value="true"></param>
<param name="allowscriptaccess" value="always"></param>
<embed src="http://www.youtube.com/v/60TMm2sQTBU?version=3&hl=ja_JP&rel=0" type="application/x-shockwave-flash" width="200" height="113" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true">
</embed></object>
[endhtml]
式を評価し、その結果が true ( または 0 以外 ) ならば、 elsif・else・endif のいずれかまでにある文章やタグを実行し、 そうでない場合は無視します。
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
exp | ◯ | 評価する TJS 式を指定します。この式の結果が false ( または 0 な らば、elsif・else・endif タグまでの文章やタグが無視されます。 |
; 例1
[if exp="false"]
ここは表示されない
[else]
ここは表示される
[endif]
; 例2
[if exp="false"]
ここは表示されない
[elsif exp="false"]
ここは表示されない
[else]
ここは表示される
[endif]
; 例3
[if exp="false"]
ここは表示されない
[elsif exp="true"]
ここは表示される
[else]
ここは表示されない
[endif]
; 例4
[if exp="true"]
ここは表示される
[elsif exp="true"]
ここは表示されない
[else]
ここは表示されない
[endif]
マクロ記述を開始します。新しいタグを定義することが出来ます。
このタグから、endmacro タグまでにある文章やタグは、 name 属性で指定されたタグとして登録され、以後使用できるようになります。
マクロ中に書かれたタグには、特別に % を頭につけた属性の値を指定することができます。 % 以降にはマクロに渡された属性名を指定します。すると、マクロに渡された属性の値をその属性の値とすることができます。このとき、| を使って属性の省略値を指定することもできます ( 下の例参照 )。 属性名には小文字を用いてください。
また、属性の代わりに * を書くと、マクロに渡されたすべての属性をそのタグに渡すこと ができます。
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
name | ◯ | マクロの名前を指定してください。以後この名前で新しいタグが定義され呼び出せるようになります。 |
[macro name="newtag"][font color=0xff0000]新しいタグです[resetfont][endmacro]
[newtag]
[macro name="colortag"][font color=%iro]iro 属性付きのタグ[resetfont][endmacro]
[colortag iro=0x332211]
; ↑ colotag に渡された iro 属性の値が font タグの color 属性に渡される
[macro name="transwait"][trans *][wt][endmacro]
; ↑ この transwait に渡されたすべての属性が trans タグに渡される
[macro name="colortag"][font color=%iro|0xff0000]iro 属性付きで省略値をしていしたタグ[resetfont][endmacro]
; ↑ % の属性の値では、 | のあとに続けて、その属性の省略値を指定することができます
このタグに到達した際、自動的にプレイ状況を保存します。自動セーブ機能に活用ください。
[autosave]されたデータが存在する場合、sf.system.autosaveにtrueが格納されます。
タイトル画面より前に、サンプルのような判定ロジックを用意しておくことで、
スマートフォンなどで、復帰後に事前にプレイしていた状態からゲームを開始することができるようになります。
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
title | × | セーブデータのタイトルを指定します。 |
[autosave]
;autosaveされたデータが存在する場合、sf.system.autosave に trueが入ります
[if exp="sf.system.autosave ==true"]
自動的に保存されたデータが存在します。ロードしますか?[l][r]
[link target=*select1]【1】はい[endlink][r]
[link target=*select2]【2】いいえ[endlink][r]
[s]
*select1
;ロードを実行します
[autoload]
*select2
[cm]
ロードをやめました[l]
@jump target=*noload
[else]
自動的に保存されたデータはありません。[l][r]
[endif]
テキストボックスを表示します。
入力された値はcommitタグのタイミングで指定した変数名に格納されます
フォーム表示中はシナリオは停止します。(クリックしてもストーリーが進まない)
必ず、グラフィックボタンなどを配置してラベルへジャンプしてください。
こまかい表示方法の変更はtyrano.css内を編集することで可能です。
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
name | ◯ | 格納する変数名を指定して下さい |
length | × | 横幅です |
initial | × | 初期値を設定することができます |
color | × | 文字の色を指定して下さい デフォルトは黒です |
left | × | テキストボックスの横位置を指定します |
top | × | テキストボックスの縦位置を指定します |
size | × | 文字のサイズを指定します デフォルト20px |
width | × | テキストボックスの幅サイズを指定します |
height | × | テキストボックスの高さを指定します |
maxchars | × | 最大入力文字数 |
[edit name="f.test"]
[locate x=200 y=300 ]
[button graphic="start.png" target=*commit]
[s]
*commit
[commit name="f.test"]
[cm]
;入力されたテキストの内容を表示する
値が確定しました[l]
「[emb exp=f.test]」と入力しましたね[l]
preloadタグを使用することで、素材ファイル(画像や音楽)を事前に読み込んでおくことができます。
実際に素材を使用する際に表示がスムーズになります。
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
storage | ◯ | 事前に読み込む画像ファイルをフルパスでしていしてください。配列を渡すことでまとめて指定することもできます。 |
wait | × | trueを指定すると、全ての読み込みが完了するまでゲームを停止します。NowLoadingの表示が必要でしょう。true or false デフォルトはfalse |
;画像ファイルはフルパス(プロジェクトファイル以下)で指定してください
[preload storage="data/fgimage/girl.jpg"]
;配列を渡すと、まとめてロードすることもできます。
[iscript]
f.preload_images = ["data/fgimage/girl.jpg","data/fgimage/haruko.png","data/fgimage/miku1.png","data/fgimage/miku2.png"];
[endscript]
[preload storage=&f.preload_images]
storageに指定した画像ファイルがマウスカーソルに指定されます。data/imageフォルダ以下に配置してください。ファイルは形式は gif png jpg です。
ゲーム中に何度でも変更することが可能です。ゲームでの標準カーソルを指定する場合はsystem/Config.tjsのcursorDefaultを指定してください。
システムの標準カーソルに戻す場合はdefaultを指定します
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
storage | ◯ | カーソルに指定したい画像ファイルを指定します。画像はdata/imageフォルダに配置してください。 |
[cursor storage="my_cursor.gif"]
このタグに到達した時点でゲームの状態を保存した上で、他のシナリオへ移動することができます。
そして遷移先で[awakegame]が実行されたらゲームに復帰できます。
このタグはゲームから一時的に画面を遷移したい場合に非常に強力に機能します。
例えば、ゲームの途中でコンフィグの設定を行いたい場合などは
sleepgameで進行状態を保持した上で、コンフィグ画面に移動します。[awakegame]タグでゲームに復帰します
sleepgameは複数実行することはできません。必ず[awakegame]を実行して下さい。
[awakegame]を実行しない場合は[breakgame]で休止中の状態を破棄します。
[button]で呼びたす場合、roleにsleepgameを指定すると、押された時にsleepgameを適応することができます。
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
storage | × | ゲームを中断して処理を始めるシナリオ名を記述します。省略された場合は、現在のファイル名と解釈されます |
target | × | ジャンプする先のラベル名を指定できます。省略されている場合は先頭位置からと解釈されます |
next | × | true か falseを指定。 falseを指定するとawakegameで戻ってくる時に次の命令へ移らなくなります。デフォルトはtrue |
[sleepgame storage="scene3.ks" target="*start" ]
;buttonに紐付ける方法
[button name="button" role="sleepgame" fix="true" graphic="button/skip.gif" x=450 y=400 storage="scene3.ks" ]
[gamesleep]タグで一時停止していたゲームを再開します。
ジャンプ先での変数操作 (f)については、ゲーム復旧後も反映されます。
ゲームに戻る前にmake.ksを通過します。ジャンプ先での操作に対して戻る前に設定を行いたい場合は
make.ksで変数fに対して、[awakegame]からの復帰かどうかの判定をいれるとよいでしょう。
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
variable_over | × | trueかfalseを指定します。trueを指定するとsleepgame中のゲーム変数への変更を引き継ぎます。デフォルトはtrue |
bgm_over | × | trueかfalseを指定します。trueを指定するとsleepgame中のBGMを再生し続けます。デフォルトはtrue。falseだとsleepgame時のBGMに切り替わります。 |
確認用のダイアログを表示します。
ダイアログは以下のタイプがあります。
alert confirm input
inputはv470以降、廃止します。使用しないでください
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
name | × | confirmを指定した時に格納する変数名を指定して下さい。 |
type | × | ダイアログの種類を指定します。alert confirm |
text | × | メッセージとして表示するてテキストを指定して下さい |
storage | × | 指定されている場合はダイアログのボタンを押した後のジャンプ先シナリオファイルを指定します。省略すると、現在 のシナリオファイル内であると見なされます。 |
target | × | 指定されている場合はダイアログのボタンを押した後のジャンプ先ラベルを指定します。 |
storage_cancel | × | 指定されている場合はダイアログのキャンセルボタンを押した後のジャンプ先シナリオファイルを指定します。 |
target_cancel | × | 指定されている場合はダイアログのキャンセルボタンを押した後のジャンプ先ラベルを指定します。 |
label_ok | × | OKボタンの名前を好きなものに指定できます。デフォルトはOKです |
label_cancel | × | キャンセルボタンの名前を好きなものに指定できます。デフォルトはCancelです |
;警告ウィンドウのメッセージ表示
[dialog type="alert" text="メッセージ内容" ]
;確認ダイアログの表示
[dialog type="confirm" text="メッセージ内容" storage="scene2" target="ok_label" storage_cancel="" target_cancel="" ]
;V470から廃止です。使用しないでください
;テキスト入力ダイアログの表示
[dialog type="input" text="名前を教えて下さい" storage="scene2" target="ok_label" ]
外部プラグインを読み込むことができます。
プラグインはdata/others/plugin/ フォルダに配置します。
また、pluginタグは引数を自由に渡すことができます。
例えば
[plugin name="original1" font_color="black" myname="シケモク" ]
のようにすると、プラグイン先のinit.ks 内で
mp.font_color
mp.myname
のような形で引数を利用できます。
これを &mp.font_color のように使うことで、カスタマイズ可能なプラグインが作れます。
ただ、マクロで使用可能だった%font_color のような形の使用はできませんので注意。
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
name | ◯ | data/othres/plugin以下の配置したフォルダ名(プラグイン名)を指定する |
storage | × | 最初に読み込むシナリオファイルを変更できます。デフォルトはinit.ks です。 |
;テーマ変更
[plugin name="original1" ]
;自由に引数を渡すことも可能
[plugin name="original1" font_color="black" arg2="aaaaaa" ]
システム系機能で使用するHTMLファイルを変更できます。
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
type | ◯ | save load backlog menu が指定可能 |
storage | ◯ | HTMLファイルのパスを指定します。 |
[sysview type="save" storage="./data/others/plugin/mytheme/html/save.html" ]
[sysview type="load" storage="./data/others/plugin/mytheme/html/load.html" ]
[sysview type="backlog" storage="./data/others/plugin/mytheme/html/backlog.html" ]
[sysview type="menu" storage="./data/others/plugin/mytheme/html/menu.html]
セーブデータのサムネイルをキャプチャを変更することができます。
このタグで設定したイメージがセーブ時の画像として適応されます。
セーブ画像は「bgimage」フォルダから指定します。
storageに「default」と指定することで、従来の画面自動キャプチャに戻せます。
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
storage | × | 設定したいセーブ用画像を設定します。bgimageフォルダに配置してください。「default」を指定するとオートキャプチャに戻ります。 |
folder | × | bgimageフォルダ以外から取得したい場合は、ここに指定します。例えば、othersやfgimage、imageなどです。 |
;サムネイル画像の変更
[save_img storage="my_capture.png" ]
V470以降で使用可
パッケージングして配布している場合のみ有効。
このタグに到達した時点で、パッチファイルをゲームに反映することが可能。
dataフォルダ以外、tyrano本体をアップデートするときは
このタグではなく、起動時のアップデートで対応してください。
パッチファイルの容量が大きい場合は一時的にゲームが停止します。ロード中といった表記を表示すると親切です。
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
file | ◯ | パッチファイルのパスを指定してください。exeファイルの階層を起点として指定します |
reload | × | true or false を指定。trueを指定すると反映後にゲームが再読込されます。デフォルトはfalse |
[apply_local_patch file="test.tpatch" ]
V470以降で使用可
サーバーにアップデートパッチを配置して更新がある場合
自動的にメッセージを表示して、パッチの適応を促すことができます。
サーバーをレンタルして json ファイルと tpatch ファイルを配置します。
また、反映するためには、一度ゲームを再起動する必要があります。
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
url | ◯ | サーバのjsonファイルのURLをhttp:// から指定してください |
[check_web_patch url="http://tyrano.jp/patch/mygame.json" ]
ogv webm mp4 などに対応します
提供するゲームによって対応するフォーマットが異なります。
PCゲーム形式の場合は webm形式を使ってください。 mp4 に対応しません。
ブラウザゲームの場合はmp4ファイルを使用します。ただし、FireFox Opera を含む全てのブラウザに対応させる場合は同名のwebmファイルも配置して下さい
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
storage | ◯ | 再生するogv webm mp4ファイルを指定してください |
skip | × | 動画再生中に途中でスキップ可能か否かを指定します true か false を指定してください |
volume | × | ビデオの音量を指定できます 0〜100の間で指定して下さい。デフォルトは100 |
[movie storage="" skip=false ]
ogv webm mp4 などに対応します
提供するゲームによって対応するフォーマットが異なります。
PCゲーム形式の場合は webm形式を使ってください。 mp4 に対応しません。
ブラウザゲームの場合はmp4ファイルを使用します。ただし、FireFox Opera を含む全てのブラウザに対応させる場合は同名のwebmファイルも配置して下さい
stop_bgmovie タグを指定すると再生が終わります。
bgmovieをループ中に別のbgmovieを重ねることで、ループが完了してから次の動画を再生させる事ができます。
(注意)このタグはPC限定です。スマホでは利用できません。
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
storage | ◯ | 再生するogv webm mp4ファイルを指定してください |
time | × | 背景動画を表示するときにフェードアウト効果を与える時間を指定します。デフォルトは1000(ミリ秒) |
volume | × | ビデオの音量を指定できます 0〜100の間で指定して下さい。デフォルトは100 |
loop | × | 背景動画をループさせるかどうかを指定します。falseを指定すると動画の最後の状態で停止します。 |
[bgmovie storage="test.webm" ]
画像やボタン、レイヤなどの中身をアニメーションさせることができます
アニメーションさせる要素は[image][ptext][button]タグ作成時にname属性で指定した名前を利用できます。
レイヤを指定するとレイヤの中にある要素全てを同時にアニメーションできます
このタグはアニメーションの終了を待ちません。[wa]タグを使用すると実行中のすべてのアニメーションの完了を待つことができます。
位置のアニメーションは指定する値に+=100 -=100 と指定することで相対位置指定できます(今表示されているところから、右へ100PX移動といった指定ができます)
透明度を指定すれば、アニメーションしながら非表示にすることもできます。
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
name | × | ここで指定した値が設定されている要素に対してアニメーションを開始します。name属性で指定した値です。 |
layer | × | name属性が指定されている場合は無視されます。前景レイヤを指定します。必ずforeページに対して実施されます。 |
left | × | 指定した横位置にアニメーションで移動します。 |
top | × | 指定した縦位置にアニメーションで移動します。 |
width | × | 幅を指定します |
height | × | 高さを指定します |
opacity | × | 0~255の値を指定します。指定した透明度へアニメーションします |
color | × | 色指定 |
time | × | アニメーションにかける時間をミリ秒で指定して下さい。デフォルトは2000ミリ秒です |
effect | × | 変化のエフェクトを指定します。指定できる文字列は以下の種類です jswing|def|easeInQuad|easeOutQuad|easeInOutQuad|easeInCubic|easeOutCubic|easeInOutCubic|easeInQuart|easeOutQuart|easeInOutQuart|easeInQuint|easeOutQuint|easeInOutQuint|easeInSine|easeOutSine|easeInOutSine|easeInExpo|easeOutExpo|easeInOutExpo|easeInCirc|easeOutCirc|easeInOutCirc|easeInElastic|easeOutElastic|easeInOutElastic|easeInBack|easeOutBack|easeInOutBack|easeInBounce|easeOutBounce|easeInOutBounce |
[ptext layer=1 page=fore text="文字列" size=30 x=0 y=0 color=red vertical=true]
[image layer=0 left=100 top=100 storage = yuko1.png page=fore visible=true name=yuko,chara ]
[image layer=1 left=300 top=100 storage = haruko1.png page=fore visible=true name=haruko ]
;name属性を指定してアニメーション
[anim name=haruko left="+=100" time=10000 effect=easeInCirc opacity=0 ]
;レイヤを指定してアニメーション
[anim layer=1 left="+=100" effect=easeInCirc opacity=0 ]
;すべてのアニメーション完了を待ちます
[wa]
アニメーション終了
キーフレームアニメーションを定義します。定義したアニメーションは[kanim]タグで指定することで使用できます
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
p | ◯ | パーセンテージを指定してください。例えば5秒かかるアニメーションに対して20%の位置という指定になります。0〜100%の間で指定してください。0%を省略することで前回のアニメーション状態を継承して新しいアニメーションを開始できます。 |
x | × | X軸方向へのアニメーション量をpxで指定して下さい。 また、*(アスタリスク)で始めることで、絶対位置として指定することができます。(例) x="100"(前へ100px移動する) x |
y | × | Y軸方向へのアニメーション量をpxで指定して下さい。 また、*(アスタリスク)で始めることで、絶対位置として指定することができます。(例) y="100"(前へ100px移動する) y |
z | × | Z軸方向へのアニメーション量をpxで指定して下さい。 また、*(アスタリスク)で始めることで、絶対位置として指定することができます。(例) z="100"(前へ100px移動する) z |
rotate | × | 対象を回転させることができます。例 rotate="360deg"のような形で指定して下さい(360度回転) |
rotateX | × | 対象をX軸を軸として回転させることができます。例 rotateX="360deg"のような形で指定して下さい(360度回転) |
rotateY | × | 対象をY軸を軸として回転させることができます。例 rotateY="360deg"のような形で指定して下さい(360度回転) |
rotateZ | × | 対象をZ軸を軸として回転させることができます。例 rotateZ="360deg"のような形で指定して下さい(360度回転) |
scale | × | 対象を拡大、縮小することができます。例 scale="2" (2倍に拡大します) scale="0.5" 半分に縮小します |
scaleX | × | X方向に拡大、縮小できます |
scaleY | × | Y方向に拡大、縮小できます |
scaleZ | × | Z方向に拡大、縮小できます |
skew | × | 傾斜 |
skewX | × | X傾斜 |
skewY | × | Y傾斜 |
perspective | × | 遠近効果を付与することができます。一部ブラウザのみ |
opacity | × | 0~1を指定することで、各要素の透明度を指定することができます、非表示にしたりすることができます。0で完全に透明になります。その他 |
キーフレームアニメーションを実行します。[keyframe]タグで定義した名前とアニメーションさせる画像やテキストを指定することで
複雑なアニメーションを実現できます。
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
name | × | アニメーションさせる画像やテキストのnameを指定してください |
layer | × | nameを指定せずに、layerを指定することでそのlayerに属するエレメント全てにアニメーションを適用させることができます |
keyframe | ◯ | 実行するキーフレームアニメーション名を指定してください。 |
time | × | アニメーションを実行する時間をミリ秒で指定してください。 |
easing | × | アニメーションの変化パターンを指定することができます。指定できる値としてease(開始時点と終了時点を滑らかに再生する) linear(一定の間隔で再生する)ease-in(開始時点をゆっくり再生する)ease-out(終了時点をゆっくり再生する)ease-in-out(開始時点と終了時点をゆっくり再生する)この他に、cubic-bezier関数を使って、イージングを独自に設定することも可能です |
count | × | 再生回数を指定できます。初期値は1。"infinite"を指定することで無限にアニメーションさせることもできます。 |
delay | × | 開始までの時間を指定できます。初期値は遅延なし(0)です。 |
direction | × | 偶数回のアニメーションを逆再生するか指定できます。 初期値は"normal" 偶数回逆再生させる場合は、"alternate"を指定します |
mode | × | 再生前後の状態を指定できます。初期値は"forwards"で再生後の状態を維持します。 "none"を指定すると、再生後の状態を維持しません |
[chara_config ptext="hogehoge"]という形式で定義した発言者のメッセージボックスにnameで指定した名前を設定できます。
さらに、faceパラメータを指定することで、同時に表情も変更できます。
このタグには省略して書くことができます。
#chara_name:face_name と [ptext name="chara_name" face="face_name"] は同じ動作をします。
[chara_new]時に登録した画像ファイルはface="default"で指定できます。
[chara_new name="yuko" storage="yuko.png" jname="ゆうこ"]
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
name | × | [chara_new]で定義したnameを指定します。紐づいたjnameがptext欄に表示されます |
face | × | [chara_face]で定義したface名を指定してください |
キャラクター操作タグの基本設定を変更できます
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
pos_mode | × | true か false を指定します。デフォルトはtrueです。trueの場合は、[chara_show]タグなどで追加した時の立ち位置を自動的に計算し、配置します。 |
ptext | × | 発言者の名前領域のptextを指定できます。例えば[ptext name |
time | × | 0以上の数値をミリ秒で指定することで、[chara_mod]タグで表情を変える際に、クロスフェードの効果を与えることができます。指定時間かけて切り替わります。デフォルトは600ミリ秒です。0を指定すると即時に切り替わります |
memory | × | true か false を指定します。デフォルトはfalseです。キャラクターを非表示にして再度表示した時に、表情を維持するかどうかをしていできます。falseをしていすると、[chara_new]で指定してデフォルトの表情で表示されます |
anim | × | キャラクターを自動配置する場合、キャラクターの立ち位置が変わるときにアニメーションを行うか否かを指定できます。デフォルトは true です。falseを指定するとじんわりと入れ替わる効果に切り替わります。 |
pos_change_time | × | キャラクターの位置を変更する際のスピードを調整できます。ミリ秒で指定して下さい。デフォルトは600 |
talk_focus | × | 現在話しているキャラクターの立ち絵に対して、目立たせる演出が可能になります。指定できるのは brightness(明度) blur(ぼかし) none (無効)です。デフォルトはnone どのキャラクターが話しているかの指定は #yuko のように指定すると、chara_new時の名前とひも付きます。 |
brightness_value | × | brightnessの値を指定できます。話しているキャラクター以外の明度を指定します。0〜100 で指定して下さい。デフォルトは60 |
blur_value | × | blurの値を指定できます。話しているキャラクター以外のぼかし方を指定します。0〜100 で指定して下さい。デフォルトは2 値がおおきいほどぼかしが強くなります |
talk_anim | × | 現在話しているキャラクターの立ち絵に対して、ピョンと跳ねるような効果を与えることができます。指定できるのは up(上に跳ねる) down(下に沈む) none (無効)です。デフォルトはnone どのキャラクターが話しているかの指定は #yuko のように指定すると、chara_new時の名前とひも付きます。 |
talk_anim_time | × | talk_animが有効な場合のアニメーション速度を指定できます。デフォルトは230ミリ秒。 |
talk_anim_value | × | talk_animが有効な場合のアニメーション量を指定できます。デフォルトは30。数値で指定してください。 |
effect | × | キャラクターが位置を入れ替わる際のエフェクト(動き方)を指定できます。jswing|def|easeInQuad|easeOutQuad|easeInOutQuad|easeInCubic|easeOutCubic|easeInOutCubic|easeInQuart|easeOutQuart|easeInOutQuart|easeInQuint|easeOutQuint|easeInOutQuint|easeInSine|easeOutSine|easeInOutSine|easeInExpo|easeOutExpo|easeInOutExpo|easeInCirc|easeOutCirc|easeInOutCirc|easeInElastic|easeOutElastic|easeInOutElastic|easeInBack|easeOutBack|easeInOutBack|easeInBounce|easeOutBounce|easeInOutBounce |
登場するキャラクターの情報を定義します。その後[chara_show ]で指定した名称で表示したり、画像を変更したりできます。
また、ここで定義したname属性は[anim]タグなどからも指定可能です。
つまり、キャラクターを追加したあとアニメーションすることも自由にできます。
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
name | ◯ | キャラクターを以後操作するための名前を半角英数で指定します。このnameは他のタグを含めて必ずユニークでなければなりません |
storage | ◯ | キャラクター画像を指定してください。画像ファイルはプロジェクトフォルダのfgimageフォルダに配置してください |
width | × | 画像の横幅を指定できます |
height | × | 画像の高さを指定できます。 |
reflect | × | 画像を反転します |
color | × | キャラクターの名前を表示するときの色を指定できます。0xRRGGBB 形式で指定します。 |
jname | × | このキャラクターをネームスペースに表示する場合、適用する名称を指定できます。例えば、#yuko と指定すると メッセージエリアに ゆうこ と表示できます |
[chara_new name="yuko" storage="yuko.png" jname="ゆうこ"]
定義しておいたキャラクターを画面に表示します
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
name | ◯ | [chara_new]で定義したname属性を指定してください。 |
time | × | "ミリ秒で指定します。指定した時間をかけて登場します。デフォルトは1000ミリ秒です" |
layer | × | "キャラクターを配置するレイヤーを指定できます。デフォルトは前景レイヤ layer |
zindex | × | "キャラクターの重なりを指定できます。ここで指定した値が大きいほうが前に表示することができます。指定しない場合は後に登場するキャラクターが前に表示されます" |
page | × | "foreかbackを指定します。デフォルトはforeです" |
wait | × | "trueを指定すると、キャラクターの登場完了を待ちます。デフォルトはtrue です。" |
face | × | [chara_face]で定義したface属性を指定してください。 |
storage | × | 変更する画像ファイルを指定してください。ファイルはプロジェクトフォルダのfgimageフォルダに配置します。 |
reflect | × | "trueを指定すると左右反転します" |
width | × | "キャラクターの横幅を指定できます。" |
height | × | "キャラクターの縦幅を指定できます。" |
left | × | "キャラクターの横位置を指定できます。指定した場合、自動配置が有効であっても無効になります。" |
top | × | "キャラクターの縦位置を指定できます。指定した場合、自動配置が有効であっても無効になります。" |
[chara_show name="yuko" ]
[chara_show]タグで表示したキャラクターを退場させます。
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
name | ◯ | [chara_new]で定義したname属性を指定してください。 |
wait | × | trueを指定すると、キャラクターの退場を待ちます。デフォルトはtrueです。 |
time | × | ミリ秒で指定します。指定した時間をかけて退場します。デフォルトは1000ミリ秒です |
layer | × | 削除対象のレイヤ。chara_showの時にレイヤ指定した場合は、指定します。デフォルトは0 |
pos_mode | × | キャラクターの立ち位置自動調整が有効な場合にこの値にfalseを指定すると退場後に立ち位置の調整を行いません。デフォルトはtrueです |
指定できるパラメータはありません |
[chara_hide name="yuko" ]
画面のキャラクター画像を変更します。表情を変更する場合などに便利でしょう
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
name | ◯ | [chara_new]で定義したname属性を指定してください。 |
face | × | [chara_face]で定義したface属性を指定してください |
time | × | 0以上の数値をミリ秒で指定することで、[chara_mod]タグで表情を変える際に、クロスフェードの効果を与えることができます。指定時間かけて切り替わります。デフォルトは600ミリ秒です。0を指定すると即時に切り替わります |
reflect | × | trueを指定すると左右反転します |
storage | × | 変更する画像ファイルを指定してください。ファイルはプロジェクトフォルダのfgimageフォルダに配置します。 |
wait | × | 表情の変更完了を待つか否かを指定します。true or falseで指定。デフォルトは true |
cross | × | true or false を指定します。デフォルトはtrue。trueを指定すると2つの画像が同じタイミングで透明になりながら入れ替わります。falseを指定すると、古い表情を残しながら上に重なる形で新しい表情を表示します。 |
[chara_mod name="yuko" storage="newface.png"]
画面のキャラクター立ち位置を変更します。
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
name | ◯ | [chara_new]で定義したname属性を指定してください。 |
time | × | 0以上の数値をミリ秒で指定することで、指定時間かけて位置を移動します切り替わります。600ミリ秒です。 |
anim | × | trueかfalseを指定します。デフォルトはfalse。trueを指定すると、位置を変える時にアニメーションさせることができます。アニメーション効果は[chara_config]のeffectパラメータを参照します |
left | × | 移動先のヨコ位置を指定できます。「left |
top | × | 移動先のタテ位置を指定できます。「top |
width | × | 変更後の横幅を指定できます |
height | × | 変更後の高さを指定できます |
wait | × | 位置変更を待つか否かを指定します。true or falseで指定。デフォルトは true |
effect | × | 変化のエフェクトを指定します。指定できる文字列は以下の種類です jswing|def|easeInQuad|easeOutQuad|easeInOutQuad|easeInCubic|easeOutCubic|easeInOutCubic|easeInQuart|easeOutQuart|easeInOutQuart|easeInQuint|easeOutQuint|easeInOutQuint|easeInSine|easeOutSine|easeInOutSine|easeInExpo|easeOutExpo|easeInOutExpo|easeInCirc|easeOutCirc|easeInOutCirc|easeInElastic|easeOutElastic|easeInOutElastic|easeInBack|easeOutBack|easeInOutBack|easeInBounce|easeOutBounce|easeInOutBounce |
[chara_move name="yuko" time=100 left=20 top=100 ]
キャラクターの表情画像を名称と共に登録できます
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
name | ◯ | [chara_new]で定義したname属性を指定してください。 |
face | ◯ | 登録する表情の名前を指定してください |
storage | ◯ | 変更する画像ファイルを指定してください。ファイルはプロジェクトフォルダのfgimageフォルダに配置します。 |
;表情の登録
[chara_face name="yuko" face="angry" storage="newface.png"]
;表情の適応
[chara_mod name="yuko" face="angry"]
;発言者の名前も同時にかえたい場合
[chara_ptext name="yuko" face="angry"]
;短縮して書けます。以下も同じ意味
#yuko:angry
;chara_new で登録した画像はdefaultという名前で指定可能
#yuko:default
キャラクターの表情を差分パーツを定義します。
デフォルトのパーツは一番最初に登録したものになります。
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
name | ◯ | [chara_new]で定義したname属性を指定してください。 |
part | ◯ | パーツとして登録する名を指定します。例えば「目」というpartを登録しておいて、このpartの中で他の差分をいくつも登録することができます。 |
id | ◯ | パーツの中で差分にidを登録できます。例えば「目」というpartの中で「笑顔の目」「泣いてる目」のようにidを分けてstorageを登録してください |
storage | ◯ | 差分として登録する画像を指定します。画像はfgimageフォルダの中に配置します。noneを指定するとデフォルトそのパーツがない状態を表現することができます |
zindex | × | 数値を指定します。このpartが他のパーツ重なった時にどの位置に表示されるかを指定します。数値が大きい程、前面に表示されます。一度登録しておけば該当するpartに適応されます。 |
[chara_layer name="yuko" part=mouse id=egao storage="image/egao.png" ]
chara_layerで定義した設定を変更することができます。
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
name | ◯ | [chara_new]で定義したname属性を指定してください。 |
part | ◯ | 変更したいパーツとして登録した名を指定します。 |
zindex | × | 数値を指定します。このpartが他のパーツ重なった時にどの位置に表示されるかを指定します。数値が大きい程、前面に表示されます。この設定は即時反映されず、次回表示時、反映されます。 |
[chara_layer_mod name="yuko" part=mouse zindex=20 ]
[chara_layer]で指定した差分を実際に表示切り替えする
このタグは特殊なパラメータ指定で[chara_layer]で定義したpart と id の組み合わせをパラメータとして自由に指定できます。
(例)eye=sample1
同時に複数のpartを変更することも可能です。
また、id登録していない、画像を直接指定することもできます。この場合パラメータのallow_storageにtrueに指定してください。
特定部位のzindexを変更して出力したい場合はpart名+_zindex という名前のパラメータに数値を代入することができます。
(例)eye_zindex=10
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
name | ◯ | [chara_new]で指定したキャラクター名を指定してください。 |
time | × | パーツが表示されるまでの時間を指定できます。ミリ秒で指定してください。指定するとフェードインしながら表示できます。デフォルトは指定なしです。 |
wait | × | true or false を指定します。trueを指定するとtimeで指定したフェードインの完了を待ちます。デフォルトはtrueです。 |
allow_storage | × | true or false 。partの指定にidではなく直接画像ファイルを指定できます。画像はfgimageフォルダに配置してください。デフォルトはfalseです。 |
[chara_part name="yuko" mouse=aaa eye=bbb ]
[chara_part]で差分を変更した際、デフォルトの表情に戻すことができます。
キャラクターが表示されている場合は即時デフォルトに戻ります。
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
name | ◯ | [chara_new]で指定したキャラクター名を指定してください。 |
part | × | 特定のpartに絞ってリセットすることが可能です。デフォルトはすべてをデフォルトに戻します。ここに記述することで指定したpartのみリセットされます。カンマで区切ると複数指定することが可能です |
[chara_part_reset name="yuko" ]
レイヤやオブジェクトを指定して、様々なフィルター効果を追加することができます。
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
layer | × | 効果を追加するレイヤを指定します。指定しない場合、もしくは「all」と指定するとゲーム画面全てに効果がかかります |
name | × | 削除する要素のnameを指定します。レイヤの中のあらゆるオブジェクトに適応できます。 |
grayscale | × | 0(デフォルト)-100 を指定することで、画像の表示をグレースケールに変換することができます |
sepia | × | 0(デフォルト)-100を指定することで、画像の表示をセピア調に変換することができます |
saturate | × | 0-100(デフォルト)を指定してあげることで、画像の表示の彩度(色の鮮やかさ)を変更することができます |
hue | × | 0(デフォルト)-360を指定することで、画像の表示の色相を変更することができます |
invert | × | 0(デフォルト)-100を指定することで、画像の表示の階調を反転させることができます |
opacity | × | 0-100(デフォルト)を指定することで、画像の表示の透過度を変更することができます |
brightness | × | 0-100(デフォルト)を指定することで、画像の表示の明るさを変更することができます。元画像より暗くしたい場合に使えます |
contrast | × | 0-100(デフォルト)を指定することで、画像の表示のコントラストを変更することができます |
blur | × | 0(デフォルト)-任意の値[px] を指定することで、画像の表示をぼかすことができます |
;特定のオブジェクトを指定して、フィルター効果。
[filter layer="0" name="chara_a" grayscale=50 ]
;レイヤを指定してフィルター効果
[filter layer="0" grayscale=50 ]
レイヤやオブジェクトを指定して、filter効果を無効にします。
指定されない場合はすべてのフィルター効果が無効化されます。
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
layer | × | フィルターを打ち消すレイヤを指定します。指定がない場合、すべての効果が消されます |
name | × | フィルターを打ち消したい、nameを指定します。レイヤの中のあらゆるオブジェクトに適応できます。 |
;特定のオブジェクトを指定して、フィルターを打ち消す。
[free_filter layer="0" name="chara_a"]
;全部のフィルターを打ち消す
[free_filter ]
カメラをズームやパンさせる演出を追加できます。
この機能を使うと、立ち絵のキャラクター表情にフォーカスをあてたり
一枚絵であっても多彩な演出が可能になります。
カメラ機能を使用するにはConfig.tjs の useCameraをtrueにする必要があります。
また、カメラ機能を有効にした場合、画面の中央寄せ(ScreenCentering)が無効になります。
カメラの座標は画面中央が(x:0,y:0)です。
例えば、画面右上は x:200 y:200 画面左下は x:-200 y:-200 という座標指定になります。
カメラを元の位置に戻すためには[reset_camera]タグを使用します。
カメラの演出完了を待ちたい場合は[wait_camera]タグを使用します。
【重要】
カメラ演出が終わったら、必ず[reset_camera]でカメラの位置を初期値に戻して下さい。
カメラを戻さないと、背景の変更 [bg]タグ等は使用できません。
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
time | × | カメラが座標へ移動する時間を指定できます。ミリ秒で指定して下さい。デフォルトは1000 |
x | × | カメラの移動するX座標を指定して下さい |
y | × | カメラの移動するY座標を指定して下さい |
zoom | × | カメラの拡大率を指定して下さい。例えば2と指定すると2倍ズームします |
rotate | × | カメラの傾きを指定します。例えば20 だとカメラが20度傾きます。 |
from_x | × | カメラの移動開始時のX座標を指定できます |
from_y | × | カメラの移動開始時のY座標を指定できます |
from_zoom | × | カメラの移動開始時の倍率を指定できます |
from_rotate | × | カメラの移動開始時の傾きを指定できます |
wait | × | カメラ移動の完了を待つかどうかを指定します。falseを指定するとカメラ移動中もゲームを進行することができます。デフォルトはtrue |
layer | × | レイヤを指定します。背景ならbase 前景レイヤならう 0以上の数字。カメラの効果を特定レイヤだけに適応できます。 |
ease_type | × | カメラの移動演出を指定できます。ease(開始時点と終了時点を滑らかに再生する)linear(一定の間隔で再生する)ease-in(開始時点をゆっくり再生する)ease-out(終了時点をゆっくり再生する)ease-in-out(開始時点と終了時点をゆっくり再生する)デフォルトはeaseです。 |
@camera zoom=2 x=180 y=100 time=1000
@camera x=-180 y=100 time=2000
@camera zoom=2 from_zoom=3 x=180 y=100 time=1000
;カメラの位置を元に戻す
@reset_camera
カメラの位置を初期値に戻します。
[camera]タグを使った演出が終わった後は、必ず[reset_camera]で位置を元に戻して下さい。
位置を戻さない場合は背景変更などで不具合が生じる場合があります。
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
time | × | 初期位置にカメラが移動する時間をミリ秒で指定します。デフォルトは1000です。 |
wait | × | カメラ移動の完了を待つかどうかを指定します。falseを指定するとカメラ移動中もゲームを進行することができます。デフォルトはtrue |
ease_type | × | カメラの戻り方を指定できます。デフォルトはease 詳細はcameraタグを確認。 |
layer | × | レイヤを指定します。背景ならbase 前景レイヤならう 0以上の数字。カメラの効果を特定レイヤだけに適応できます。 |
ゲーム画面全体を豊富な効果とともに暗転させることができます。
暗転中にゲーム画面を再構築して[mask_off]タグでゲームを再開する使い方ができます。
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
time | × | 暗転が完了するまでの時間をミリ秒で指定できます |
effect | × | 暗転の効果を指定できます。デフォルトは「fadeIn」指定できるのは次のとおりですfadeIn/fadeInDownBig/fadeInLeftBig/fadeInRightBig/ fadeInUpBig/flipInX/flipInY/lightSpeedIn/ rotateIn/rotateInDownLeft/rotateInDownRight/rotateInUpLeft/ rotateInUpRight/zoomIn/zoomInDown/zoomInLeft/ zoomInRight/zoomInUp/slideInDown/slideInLeft/ slideInRight/slideInUp/bounceIn /bounceInDown/bounceInLeft/ bounceInRight/bounceInUp/rollIn |
color | × | 文字の色を指定して下さい。デフォルトは黒です。0xFFFFFF形式で指定します |
graphic | × | 暗転部分に独自画像を指定できます。画像はimageフォルダに配置してください |
folder | × | graphicで指定するフォルダをimage以外に変更したい場合はこちらに記述します。例えばbgimage fgimageなどです |
;暗転開始
[mask effect="fadeInDownBig" time=2000]
;裏で画面操作
[bg storage="umi.jpg" time=500]
;暗転解除
[mask_off]
スクリーンマスクを消去してゲームを再開します。
パラメータ | 必須 | 解説 |
---|---|---|
time | × | 暗転が完了するまでの時間をミリ秒で指定できます |
effect | × | 暗転の効果を指定できます。デフォルトは「fadeOut」指定できるのは次のとおりですfadeOut/fadeOutDownBig/fadeOutLeftBig/fadeOutRightBig/fadeOutUpBig/flipOutX/ flipOutY/lightSpeedOut/rotateOut/rotateOutDownLeft/rotateOutDownRight/ rotateOutUpLeft/rotateOutUpRight/zoomOut/zoomOutDown/ zoomOutLeft/zoomOutRight/zoomOutUp/slideOutDown/ slideOutLeft/slideOutRight/slideOutUp/ bounceOut /bounceOutDown/bounceOutLeft/ bounceOutRight/bounceOutUp |
;暗転開始
[mask effect="fadeInDownBig" time=2000]
;裏で画面操作
[bg storage="umi.jpg" time=500]
;暗転解除
[mask_off]